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《《信長之野望・新生 威力加強版》评测:虎皮膏药》

游戏类型:微电影 武侠 冒险 俄罗斯 2000 

制作团队:金九拉 金利娜 李硕薰 GREE 

制作公司:埃米·谢尔曼-帕拉迪诺 丹尼尔·帕拉迪诺 

游戏介绍

《信長(🛁)之野望・新生 威力加強版》评测:虎(🛵)皮膏药

威力还算强。



是的(🔤),又到了一代一度(🥖)的威力加强“PK版”环节。

作为光荣特库摩本家的保留项目,像“信野”“三国志”“太(☕)阁”“大航海”等历史模拟(✨)系列一直都有先出本传,再往上贴膏药的传统艺能。所谓贴膏药,就是在不伤筋动骨的前提下,把原先有的缺口,或者有伤的地方草草盖上。

光荣(🍁)的膏药和其它家的不太一样。别家DLC往往是本体成就越高,DLC就越锦上添花,而光荣的“威力加强版”则(🏋)相反(🌚),它(🕕)本体的窟窿越多,就越显得膏药灵光。像“大志”这种尤其骨感的本传,“PK版”反倒风评还能好点。

这样看来,《信長之野望・新生 威(😩)力加強版》的(🎞)口碑必然是垃圾中的垃圾。因为(🏐)“新生”的本体完(➖)成度相当之高,已经没有太多系统上的缺口给“PK版”刷业绩了。

我们之前的评测已经涵盖了“新生”本传的“知行”系统,这套系统围绕日本战国(🕐)时代的家臣分封秩序,将光荣系历史模拟游戏最擅长的武将养成玩法发挥到了极致。鉴于光荣游戏近年来的大和剧程度越来越高,像“知行”这样更倾向制度考据(🐴)的玩法框(🧢)架,我个人是非常欢迎的。

而本次“威力加强(🤭)版”的所有新玩法,几乎是包裹在(📛)整(📓)个知行系统上的。

本作加入的知行入职面试


尤其是新增的(😗)攻城战玩法,几乎让知行分配的策略性翻了一番。原先在某个城池分配知行,可能只是(💑)为了叠城主的数据和特性——但(🏑)现(🏦)在,不同的知行和代官还会直接影响攻城战的据点部(🈸)署。整个(🌺)系统可说是贯穿了内政与军事的方方面面(🔴)。

具体而言,本作的攻(🍧)城战加入了非常激进的防御机制,让守城方可以像历史上一样,利用天险和层叠的防御设施,击退十倍于己的大军。防御方的机制之(🌿)强悍、数据之激进,放眼整个“信野”系列都实属罕见(🤽)。而这些(⏱)防御机制,就是通过部署知行来实现(📦)的。

围绕攻城(⬛)战玩法(🚎),本次“威(🔪)力加强版”加入了城池类型变更功能。你可以将兵家四战之地(🔢)的军略要冲设置(💥)成防御据点,随即激活此城的守城战功能。当敌军进攻防御据点时,只要城中还有一定量的守军,就会强制攻守双方进入(⤵)手动操作的攻城战模(💊)式。

在攻(👿)城战模式下,攻击方会根据大地(💭)图上的包围位置,在城下的数个方向位置上出生。而守城方的知行会领导各自领下的部队,镇守各个防御节点,以及防御设施。其中,防御设施的类型会根据知行的(🌼)特性而改(😣)变。

譬如,一些知行的防御设施更偏向军乐鼓类的增益功能,而另一些则是箭塔、铁炮橹一类的攻击型设施。而设施的防御水平是固(🌬)定的,并不会因为知行是织田信长,所以铁炮橹就(🦑)变加特林。这样一来,那些平时上不了台面的路人武将,在攻城战时也能凭借超高的守城增(🎺)益,活跃在(🕴)高战(🐒)斗(🤛)烈度的前线上。

这个守城增益具体有多高呢?是那种高到你(🍬)没法无脑打游戏的高。

算上各种杂七杂八的加成,那些平时四维在六七十徘徊(👨)的普通路(👼)人,进入守城战的统武都是九十起(👫)步,上不封顶,几(💦)乎人均名将(🚯)水平。加上本作削弱了铁炮和马术的触发概率,所以除非全员赤备、无伤,否则本作的攻城战损往往会冲到一比五以上(🌏)。

甚至在小谷城这种,只有三面进攻方向(⛸),而且防御设施覆(📚)盖特别密集的山城,你有可能会直接全军覆没。

可以说,高强度的攻城战玩法彻底改变了“新生”本体的游戏节奏。包括(🆎)玩家在内,所有势力的扩张速度都有所下降。最好的例子就是北条家的境遇,原先任人鱼肉的关东小大名,如今反倒(🚕)是用一大圈防御据点,拖住了称(🎢)霸原版的相模雄狮给。

加上(🕗)君臣一(🤓)心的系统改动,北条的独有政(🚙)策(♒)“五条戒训”实际上是被削弱了。

除了本身的数据削弱之外,本作新加入的家宰奉(🔑)行机制,也让那些(㊗)各家独大的势力政策,变得没有那么(🈴)恶心人了。你可以提携其它势力的一门(🚻)特性(🧕)武(🏨)将,让他们加入你的家臣团,从而解锁该势力的独有政策。譬如,信长就可以提携羽柴秀吉来解锁刀狩令,而信孝、信包这类没出息的亲戚(💶)如果出任(🦔)别家奉行,那么其它势力也有可能解锁天下布武。

除了收集政策之外,家宰系统也在原先的政策基础(🕵)上,进一步强化了势力的可塑性。譬如,武田家的家臣(🏬)团可以迅速(❓)叠出大(📻)量的马术(🤤)等级,搭配甲信地图的优良马场,很快就能在野战上制霸整个关东地区。

类似的还有上杉家的行军能力、信长家的铁炮能力等等。结合家(🎨)宰奉行和新加入的名胜加成(👼),“PK版”的势力特性会变得非常具有可塑性。虽然游戏前期,因为可选政策的增加(🐮)以及高强度的攻城战,游戏的节(🏾)奏可能较原版还会慢上一些。但从中期开始,所有势力的整体实力(⛏)都会超过原版一大截,真正出现百花齐放的局面。

本作新加入的势力阶段性目标


举个极端例子(📢),哪怕是那些最小的小虾米大名(🤠),只要守城战打得好,出大威风也能实现破局。同时,家宰系统(🌧)又能让这些小大(🎠)名,培养出一支相对适(🗯)合攻坚的精锐亲兵。总而(🦓)言之,基于“新生”本体的分(🍳)封框架,“PK版”是非常鼓励小大名像史实(👼)一样星罗棋(🌵)布的。

分散(🛵)的从属大名势力不止能形成有效的防御阵列,还能在外姓家宰中提供额(⏯)外的家宰政策,进一(🌁)步强化本家的势力特色(😀)。除了让涂色党如芒在背之(🐆)外,可以说有百利而无一害。

本作(🐉)新加入(🏐)的功绩系统


为了让玩家(🍫)能够放心大胆地把(📙)领地(💈)交给封臣,“PK版”明显加(🐳)强了盟友和军团长的AI。除了新加入的四维解锁(😧)军屯政策之外,军团长AI本身的进攻性也有所加强,进攻频次和部署数量都大幅提高。直观比较的话,PK军屯长的(⏲)AI水平几乎和上级电脑接近(🤨)了。

当然,如果你就是不待见(🖊)知行这个系统本身,觉得分封制的领地限制(🏜)、军粮限(🏆)制很(🥗)破坏游玩体验(🤮),很怀念以前一城打天下的超级战国,那么“PK版”也不是没有照(🔆)顾到这方面的感受。现在攻破(🗃)城池可以缴获60天的储备(🙆)粮,而且还可以像设置防御据点一样,把城池设置成补给据点,让经过城池的军队就地补粮。

如果绕(⛑)开那些难啃的防御据点,一口气打(🎳)穿(💴)半个日本也不是不可能。真想操作的话,也可以利用好破坏、火计等计谋,提前把防御据点的皮剥(🚝)下来,再一拥而上(🎊)。如果说“威力加强版”是贴膏药的话,那么“新生(📛)”原版最大的窟窿在这儿就算补上了。

除了大窟窿之外,一些(💟)操作便捷性的小窟窿只能说是补得七七八八。譬如原先让人点到(🌌)头发发麻的知行“种萝卜”,现在可以通过三级革新政策自动委任了。而原先还(😋)算不废手的领内诸策,现在还要一个个点,被反衬得麻烦起来。可见还(🐝)是指标不治本。

内政还是有些麻烦


毕竟,膏药再豪华,说到底还(🛷)是膏药,一些底层设计是没法改动的。大地图模式带来的复杂性就放在这里,2000个武将、茫茫多的特性,还有新剧本、新历史(👱)事件,可以说到(👺)了“新生”这一代,“信长之野望”系列已经变得十分臃肿了。

虽然本作在系统上向新架构迈出了一大步,但在内容填充方面却依然十分“虚胖”。具体表现就是此前多次提到的偶像剧化。

有真(🌃)田丸


一方面,哪怕(📔)不和前作相比(🍚),现在的信野在武将数值上都已经比弟弟“三国志”系列整整胖出了一圈。很多战国名人的秉性、特色,都被(🛡)人气数值绑架了,几乎人人都有“云妹化”的症状。

而剧本方面更是重灾区。看着似乎历史事件有所增加,但这些事件整体上十分细碎,完全不成体系。会影响历史走向,产生代入感差异的事件少之又少。我的评价是完全不如“天道”的上杉姐姐。

剧本的最大乐趣,只剩下了改变历史结局的走向


本次“PK版”的几个剧本尤其给我这(🕳)种细碎感。关原之战、大阪夏之阵的剧本完全就(💛)是几十张PPT加一场合战的家庭(🦈)套餐。开三倍速点PPT点到手软,不知道的以为我在玩什么拔作Gal。只能说,剧本演出和大地图模式下的玩法,已经无可救药地割裂了。

作为PK主打的攻城战玩法,大坂(🈶)冬之阵本身还是十分优秀(😆)的


“新生(🤫)”之后,如果光荣还想在这套(🏩)知行大地图的框架上有所完善,大概就是要针对武将视角的剧情代入感,做玩法设计了。譬如(😜)“PK版”新(🔬)加入的交涉玩法,一定程度上体现了这方面的功能。让手下的武将具备一(🔟)定“十字军之王(🧒)”“太阁(💹)立志传”那样的角色扮演属性,会向玩家要求领地,要求同僚等等。只不过目前的功(🍙)能还比较有限。

还是宰不了关原战神


由这部分武将的意志来承载越来越多的剧情PPT,兴许能缓解越堆越高(💓)的叙事压力(🏜)。谁知道独眼龙和龙虾之后,大和剧还能挖(🌴)出多少战国英杰来呢?

但转念想想,光荣真把这些都做出来,那“信长之野望”还能叫“信长之野望”吗?毕竟现在也(😮)经常被人叫“伊达之野望”“武田之野望”“一条之野望”,之类的乱七八糟的野望了。

就像历史一样,有些事情总有遗憾。只能说光荣你是真懂遗憾,维纳斯手断(👘)了,你给她贴副膏药,一幅(😸)一幅贴出了个40周年。我相信“信野”和隔壁的“三国志”系列还会继续贴下去。

有遗憾才有有进步空间,只要我(👮)们这些主动买“PK版”的黄盖还在。

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